Gente con i visori
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Sono anni che si parla di metaverso, ma nessuno è riuscito ancora a spiegare cosa ci dovremmo fare oltre il gaming.

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Sono anni che si parla di metaverso, ma nessuno è riuscito ancora a spiegare cosa ci dovremmo fare oltre il gaming.
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Gente con i visori
Sono anni che si parla di metaverso, ma nessuno è riuscito ancora a spiegare cosa ci dovremmo fare oltre il gaming.
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AUTORE: Fulvio Giuliani
Vi mettereste in testa un casco per la realtà virtuale e, in caso di risposta positiva, per fare cosa?
Crediamo che queste due domande siano alla base di un passaggio delicatissimo per l’universo del metaverso, colossale scommessa di Mark Zuckerberg. Il fondatore e padrone di Meta (già Facebook) ha visto la sua creatura colpita, nelle ultime ore, da un durissimo calo in Borsa. La società è arrivata a toccare il -25% a Wall Street, con le azioni sotto i 100 dollari, al minimo da sei anni.
Motivo, i deludenti risultati del mercato pubblicitario – che non hanno interessato solo la galassia di Zuckerberg, ma molto più Meta degli altri colossi tech – e in modo specifico i dubbi sulla possibilità di rendere un’esperienza “di massa” il metaverso e le sue applicazioni in tempi relativamente brevi. Quindi, di farne un ecosistema realmente profittevole per Meta-Facebook.
Gli investimenti dell’unità Reality Labs, che si occupa di sviluppare le applicazioni e più in generale la visione del metaverso in Facebook, ha perso quest’anno 3,7 miliardi di dollari, a fronte di 285 milioni di ricavi. L’anno scorso ne aveva persi 2,63 e il prossimo – è lo stesso Zuckerberg a mettere le mani avanti – potrebbe perderne ancora di più, per spingere sul fronte della sperimentazione e della ricerca e sviluppo.
A parte i destini finanziari di Meta, sono anni che si parla di metaverso, ma nessuno è riuscito ancora a spiegare cosa ci dovremmo mai fare, oltre il ricchissimo segmento del gaming.
Tutti i colossi della consulenza mondiale sono concordi nel prevedere un’esplosione del business del metaverso entro il 2030, con cifre letteralmente da capogiro, ma restano inevase le due domande da cui siamo partiti.
Non per snobismo o diffidenza legata all’età, perché anche molti esperti del settore ammettono candidamente di non avere una risposta univoca.
A scrivere è un appassionato della materia, uno che si è buttato a pesce sui primi visori “consumer“ appena approdati sul mercato. Proprio per esperienza diretta mi sento di poter parlare di una realtà ampiamente immatura e al momento dai grandi limiti tecnici (i visori sono ingombranti, pesanti, quelli economicamente alla portata di una più ampia fascia di popolazione con risoluzioni ancora limitate e conseguenti effetti sgradevoli nell’esperienza d’uso), tali da confinare ad oggi il metaverso alla fascia degli appassionati, oltre che dei gamer.
Anche fra questi, peraltro, una grande fetta non ne vuole neppure sentir parlare per i sopracitati limiti tecnici, rispetto al fotorealismo raggiunto dai videogiochi “tradizionali”. Discorso parzialmente diverso per la realtà aumentata, attraverso occhiali molto più ‘leggeri’ e tecnologicamente futuribili rispetto ai visori, su cui pare possa scommettere Tim Cook per Apple.
Allora, in quanti entreremo e cosa ci faremo? Siamo curiosi di leggere le vostre risposte.
Di Fulvio Giuliani
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