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Una giga-opportunità

I servizi del Metaverso e dell’ Nft nel 2030 varranno il 10% del mercato di lusso. Se consideriamo le esperienze informative, formative, di intrattenimento e d’acquisto,  per l’Italia si prospettano delle opportunità enormi.
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Una giga-opportunità

I servizi del Metaverso e dell’ Nft nel 2030 varranno il 10% del mercato di lusso. Se consideriamo le esperienze informative, formative, di intrattenimento e d’acquisto,  per l’Italia si prospettano delle opportunità enormi.
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Una giga-opportunità

I servizi del Metaverso e dell’ Nft nel 2030 varranno il 10% del mercato di lusso. Se consideriamo le esperienze informative, formative, di intrattenimento e d’acquisto,  per l’Italia si prospettano delle opportunità enormi.
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I servizi del Metaverso e dell’ Nft nel 2030 varranno il 10% del mercato di lusso. Se consideriamo le esperienze informative, formative, di intrattenimento e d’acquisto,  per l’Italia si prospettano delle opportunità enormi.
Da qualche mese, precisamente dall’annuncio nel giugno 2021 di Mark Zuckerberg, in ambito innovazione e tecnologia si parla quasi solo di Metaverso e di Nft (Non fungible tokens, ovvero un insieme di informazioni digitali presenti all’interno di una blockchain che conferisce diritti e caratteristiche a un determinato soggetto). Eppure, la definizione Metaverse risale al 1992, quando fu coniata dallo scrittore Neal Stephenson nel suo romanzo di fantascienza “Snow Crash”. Il primo mondo virtuale popolato di avatar fu lanciato nel 2003, il noto Second Life. Il cinema con i film “Matrix” e “Anon” ci ha mostrato il nostro futuro, nel quale la realtà lascerà il posto alla realtà aumentata. Oggi, raggiunte una certa maturità tecnologica e una presenza di massa nelle piazze virtuali (i social media), ciò che prima era fantascienza diventa un futuro alle porte. L’evoluzione dell’attuale mondo connesso, always on, è un’esperienza immersiva dove reale e virtuale si compenetrano senza soluzione di continuità; una sorta di estremizzazione del videogioco, che trasmette la sensazione di viverci dentro. In un’intervista Elon Musk ha detto che siamo già dei cyborg grazie ai nostri computer e smartphone; il problema è che non sfruttiamo appieno le loro velocità, potenza e accesso a tutte le informazioni perché siamo lenti nel trasferire comandi a queste protesi tecnologiche che ci espandono. Questo limite verrà superato, è solo questione di tempo e Internet sarà ovunque, non solo qualcosa da cui entri ed esci grazie al telefonino. Scompariranno i device, tutto sarà compreso in questo mega cloud a cui saremo costantemente connessi, accedendo attraverso visori, lenti a contatto o altro alle informazioni che di volta in volta ci serviranno. Si sfumerà insomma la linea di distinzione fra il reale e la sua espansione. Nel gaming si vive già questa esperienza immersiva attraverso i propri cloni, avatar vestiti con collezioni Nft dei marchi della moda. Fashion, arte, entertainment sono i settori che stanno già sfruttando le potenzialità degli Nft: si parla di 25 miliardi di dollari nel 2021 di vendite di prodotti virtuali certificati da blockchain, i registri digitali condivisi e immutabili dove vengono memorizzate le transazioni di dati che non possono essere alterati e che quindi garantiscono tracciabilità, autenticità e proprietà. Secondo uno studio di Morgan Stanley l’insieme di esperienze e servizi Metaverse e Nft varrà nel 2030 il 10% del mercato del lusso. In realtà i numeri potrebbero essere molto più alti se immaginiamo che da qualsiasi sito, chat o game potremo entrare in un negozio virtuale e fare acquisti di beni reali o virtuali, visibili in alta definizione 3D. Se consideriamo che le esperienze informative, formative, di intrattenimento e di acquisto che potremo fare grazie al Metaverso e agli Nft sono primariamente visive, le opportunità per l’Italia sono enormi. Pensate al turismo virtuale, alla creazione di copie digitali di opere d’arte e alla loro vendita in forma di Nft. La famosa scena di Totò che in uno dei suoi film vende la Fontana di Trevi potrebbe diventare realtà o, meglio, realtà aumentata. di Francesco Orlando

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