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title: Cresce il business degli e-sport
description: "La terza edizione di Round One, tenutasi a Torino, rivela l'enorme business degli e-sport in Italia, un impatto da 50 milioni di euro."
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date: 2022-11-02
author: Piermarco Rosa
url: https://laragione.eu/recensioni/cresce-il-business-degli-e-sport/
categories: [Recensioni]
tags: [recensioni, società, Videogame]
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# Cresce il business degli e-sport

![Cresce il business degli e-sport](https://laragione.eu/wp-content/uploads/2022/11/Evidenza-sito-28-1.png)

La terza edizione di Round One, tenutasi a Torino, rivela l'enorme business degli e-sport in Italia.

**C’è una giovane realtà che, tra innovazione e avanguardia, inizia con dinamismo a ritagliarsi uno spazio sempre maggiore pure nel nostro Paese: si tratta degli sport elettronici** – più comunemente noti come *e-sport* – di cui si è dibattuto molto riguardo al loro possibile inserimento nelle Olimpiadi.** La settimana scorsa si è tenuta a Torino la terza edizione di Round One, l’interessante appuntamento annuale di due giorni che ha fotografato il *business* degli *e-sport* in Italia** grazie a una quindicina di ore di approfondimenti tra relazioni, conferenze e tavole rotonde (vi hanno partecipato circa 300 professionisti italiani e stranieri in presenza e altri quasi 200 da remoto).

Come rivelato nel rapporto presentato da Nielsen durante l’evento, **nel nostro Paese gli sport elettronici hanno un impatto economico che sfiora i 50 milioni di euro, con una crescita del 4% rispetto al 2021**. Di questi circa 38 milioni sono relativi all’occupazione generata dal settore, a partire dai *team* di *e-sport* fino agli organizzatori e alle società connesse a questo ambito; una decina di milioni di euro quantificano inoltre tutte le spese correlate, come il *merchandising* e i servizi ausiliari, dal *marketing* alle risorse umane. Le principali professioni connesse sono quelle di *pro-player*, *content creator* e *team* *coach*, ma operano anche gli organizzatori di eventi, i commentatori, i *project manager* e gli specialisti di *marketing* e pubbliche relazioni.

Tutto questo fermento ha destato l’attenzione interessata di numerose aziende (alcune di prestigio nel mondo della moda, come Gucci) dato che gli sport elettronici permettono di raggiungere una fetta di pubblico giovane, ricettivo e intraprendente. **I numeri della ricerca Nielsen parlano chiaro: sono ben 475mila le persone che ogni giorno assistono a eventi *e-sport* e oltre un milione e mezzo quelli che li seguono più volte a settimana, con un’età media di 28 anni e un livello di istruzione e reddito spesso superiore alla media.** L’interesse è tale da aver portato all’istituzione degli Italian Esports Awards, cerimonia di premiazione dedicata alle eccellenze nel mondo degli *e-sport* in Italia, che quest’anno – proprio durante Round One – ha conferito 10 statuette in altrettante categorie, dal miglior giocatore alla squadra più competitiva, dal gioco più votato dagli appassionati al miglior evento italiano; mentre il premio di *e-sport* dell’anno è stato assegnato da una giuria di specialisti a “Counter Strike: Global Offensive”. Insomma, il futuro degli sport elettronici in Italia si annuncia piuttosto promettente.

*di Piermarco Rosa*
