Leggere non è mai stato così divertente
A metà strada fra letteratura tradizionale e gioco, il libro ‘a bivi’ consente lo sviluppo della storia sulla base delle scelte operate dall’utente.
Leggere non è mai stato così divertente
A metà strada fra letteratura tradizionale e gioco, il libro ‘a bivi’ consente lo sviluppo della storia sulla base delle scelte operate dall’utente.
Leggere non è mai stato così divertente
A metà strada fra letteratura tradizionale e gioco, il libro ‘a bivi’ consente lo sviluppo della storia sulla base delle scelte operate dall’utente.
A metà strada fra letteratura tradizionale e gioco, il libro ‘a bivi’ consente lo sviluppo della storia sulla base delle scelte operate dall’utente.
Una buona notizia: gli italiani leggono sempre più libri. Lo mostrano chiaramente i dati diffusi dall’Aie (Associazione italiana editori), basati su un’analisi condotta da NielsenIQ relativa al primo semestre del 2021: rispetto all’anno precedente sono stati venduti ben 15 milioni di libri cartacei in più (+44%). E se il 2020 poteva comunque essere stato caratterizzato da una generalizzata crisi-shock di mercato dovuta al primo quanto imprevisto lockdown da pandemia, i risultati attuali appaiono ancora più notevoli se paragonati a quelli del 2019, con un aumento del 31% quantificabile nella notevole cifra di 11 milioni di libri venduti in più.
Mentre il mercato dei volumi cartacei e degli e-book sta rifiorendo, anche quello di nicchia e sperimentale della cosiddetta narrativa interattiva – a metà strada fra la letteratura tradizionale e il gioco – sta conoscendo una seconda rinascita grazie alla digitalizzazione in versione app. Teorizzato fin dagli anni Quaranta dallo scrittore Jorge Luis Borges, il cosiddetto ‘libro a bivi’, la cui storia non lineare viene forgiata dalle scelte operate dal lettore, diventa una realtà una ventina d’anni dopo per poi riscuotere i primi significativi successi di pubblico negli anni Ottanta, grazie soprattutto alla pubblicazione di romanzi fantasy sullo stile dei giochi di ruolo alla “Dungeons & Dragons”. Pure in Italia arrivano questi librigame, la cui collana più famosa è quella di Lupo Solitario. Dopo il declino nel decennio successivo, dovuto principalmente all’avvento dei videogiochi – prodotti ben più spettacolari e interattivi – il settore della narrativa interattiva ritorna attivamente in pista qualche anno fa, quando riprendono sia le pubblicazioni in formato cartaceo sia, soprattutto, le versioni digitali fruibili comodamente da tablet e smartphone.
Attualmente i titoli in lingua inglese la fanno da padrone, da una parte con interessanti e coinvolgenti rivisitazioni di classici – dal “Giro del mondo in 80 giorni” di Verne (“80 Days”) a “La fattoria degli animali” di Orwell, fino all’imperdibile rielaborazione di chiave comica dell’Amleto (“To be or not to be”) dov’è possibile interpretare anche Ofelia o il Re di Danimarca – dall’altra con opere originali, tipo i due emozionanti romanzi ispirati al famoso gioco di ruolo horror “Vampire The Masquerade” (“Night Road” e “Out for Blood”) pubblicati da Choice of Games, editore elettronico di riferimento a livello mondiale.
Anche da noi iniziano a diffondersi le prime opere letterarie interattive: grazie all’intraprendenza di piccole case editrici come la romana Infinity Mundi, giovani promettenti autori nostrani riescono a pubblicare i loro libri in versione app. Un esempio fra tutti, il pregevole “Eracle, nascita di un eroe”, avvincente primo episodio di una serie ricca di interessanti riferimenti alla mitologia greca.
di Piermarco Rosa
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